Grundkonzept

Aus unserem Konzept vom letzten Semester, sowie durch den Design Workshop, hat sich für uns folgende Projektidee ergeben.

Unser “Produkt” trägt den bezeichnenden Namen “augmented climbing wall”. Es handelt sich dabei um ein System, dass bei bestehenden Boulderwänden nachgerüstet werden kann. Bei Boulderwänden handelt es sich um Kletterwände, die maximal vier Meter hoch sind und ohne zusätzliche Sicherung beklettert werden können. Diese Festlegung auf Boulderwände hat mehrere Vorteile. Der ausschlaggebendste Vorteil ist auf jeden Fall, dass man auf diesen Wänden interessantere Applikationen schaffen kann, da der Kletternde mehr Bewegungfreiraum hat, da er nicht gesichert ist und es normalerweise auch mehr und dichter gesetzte Klettergriffe gibt. Ein weiterer Vorteil ist, dass sich die Aspekten des Trackings sowie der Projektion in dieser Höhe, leichter bewerkstelligen lassen.

Der Kern unseres Designs bzw. Produktes ist eine Konsole, die in die Kletterhalle gestellt wird und auf eine Kletterwand ausgerichtet wird. Diese Konsole enthält einen Touchscreen, einen Projektor sowie eine Kamera. Mit der Kamera wird das Tracking bewältigt, wobei abhängig von der Wand eventuell auch mehrere Kameras nötig sind, um ein gutes Tracking zu ermöglichen. Diese zusätzlichen Kameras müssten dann etwa am Rand der Wand montiert werden. Der Projektor projiziert die augmentierenden Inhalte an die Kletterwand. Der Touchscreen an der Konsole dient zur Bedienung der augmented climbing wall. Hier können etwa Applikationen gestartet und konfiguriert werden sowie die eigenen Ergebnisse und Highscores abgerufen werden. Die Identifikation an der Konsole selbst, geschieht mittels eines RFID Chips, der z.B. in einem Schlüsselanhänger eingelassen ist, sowie mittels eines PIN-Code.

Die Konsole kann von jedem bedient werden, der über so einen RFID Schlüsselanhänger verfügt. Dass können alle Besucher der Kletterhalle sein, oder auch nur Kletterlehrer. Um eine Verwendung des Systems durch mehrere Personen mit nur einem RFID Chip zu ermöglichen, kann man Unterprofile anlegen, die jeweils auch noch mit einem Passwort geschützt werden können.

Sobald man nun mittels der Konsole eine Kletterwandapplikation startet, wird einem ein Bereich in der Wand angezeigt. Sobald man sich in diesem Bereich befindet startet die Applikation.

Touchinterface

Das Interface zum Bedienen der Konsole wird vorraussichtlich, wie folgt aussehen und Funktionen bieten.

Unter Applikationen kann man eine der Applikationen auswählen auswählen. Daraufhin vergrößert sich die Applikationsschaltfläche und gibt zwei weitere Schaltflächen frei. Mit der Schaltfläche “Erklärung” kann man sich eine Anleitung zu der Applikation ansehen und mit “starten” kann man die Applikation starten.

Unter Highscore kann man sich seine Highscores, sowie den Ghost eines der Highscoreeinträge ansehen. Man wird die Highscores entsprechend nach Applikation & Profilen sortieren und Filtern können.

Unter Profile kann man sein eigenes Profil so wie Gastprofile, die unter dem eigenen Profil angemeldet sind, verwalten.

Unter Hilfe findet man allgemeine Informationen zur Verwendung der augmented climbing wall.

UI Designs

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Applikationen

Die Applikationen sind das Herzstück der augmented climbing wall. Wir haben vorerst vier solcher Anwendungen erdacht, wobei es natürlich eine Unzahl an vorstellbaren Applikationen gäbe. Der Großteil der Applikationen sind so konzipiert, dass die Kletterwand dennoch von mehreren Personen verwendet werden kann. Ermöglicht wird dies durch eine Unterteilung der Kletterwand in Zonen mittels farbiger Grenzlinien.

  • Highscore: Hierbei geht es darum, eine vordefinierte Route in der kürzest möglichen Zeit zu absolvieren. Die Route wird durch den Beamer auf die Kletterwand projiziert. Durch ein Lichtsignal, z.B. kurzes blinken der Route, wird der Start signalisiert und die Zeitnehmung beginnt. Dem Kletterer erscheint nun der nächste zu erreichende Griff farbig markiert. Hat der Kletterer diesen erreicht, wird der nächste Griff angezeigt. Optional wäre es möglich, dass gleich zu Beginn der gesamte zu kletternde Route an die Wand projiziert wird. Hat der Kletterer das Ziel erreicht, wird die Zeitnehmung gestoppt und die Zeit gespeichert. Die Applikation speichert die Top-10 Zeiten in einer Liste, wodurch der Wettkampfcharakter gestärkt wird.
    Nach dem Klettern ist es dem Benutzer möglich, seinen “Ghost” als Replay-Funktion zu analysieren. So kann der Benutzer seine Fehler sowie optimal gemeisterte Passagen analysieren um so für den nächsten Versuch optimal vorbereitet zu sein. Dies kann auch als Trainingstool zum Einsatz kommen.
  • Schmetterling: Diese Applikation ist eher für Kinder gedacht. Dabei zeigt ein auf die Wand projizierter Schmetterling den nächsten zu erreichenden Griff an, in dem sich der Schmetterling auf diesen Griff setzt. Hat der Benutzer den Griff bzw. den Schmetterling erreicht, fliegt der Schmetterling zum nächsten Griff.
    Als Option dieser Applikation wäre es möglich, dass der Schmetterling nicht einen vorgegebenen Pfad anzeigt, sondern dass der Benutzer den Schmetterling einfach “fangen” muss. Berührt der Kletterer den Schmetterling, so ist die Applikation vorbei. Erreicht der Kletterer den Schmetterling nicht rechtzeitig so fliegt dieser zu einem anderen Griff.
  • Lawine: Dies ist eine Variante der Highscore-Applikation. Der Kletterer muss einen bestimmten projizierten Route bewältigen. Als “Motivation” wird von der Seite eine Lawine auf die Wand projiziert, welche unaufhaltsam in Richtung des Kletternden rollt. Aufgabe des Kletternden ist es nun, dieser Gefahr zu entkommen, in dem er über den ausgewählten Pfad ans Ziel gelangt. Hat die Lawine den Benutzer eingeholt, hat dieser verloren.
    Optional wird auch keine Route angezeigt, der Kletterer muss einfach versuchen, an einen bestimmten Endpunkt zu gelangen, bevor ihn die Lawine eingeholt hat.
  • Twister: Diese Applikation ist vor allem für Kinder gedacht. Neben den jeweiligen Griffen werden die Gliedmaßen, mit denen dieser Griff “verwendet” werden muss, auf die Wand projiziert. Diese Applikation ist primär als Spiel gedacht, bei genauerer Betrachtung hat es aber durchaus Trainingscharakter, indem den Kletternden vorgezeigt wird, mit welchen Gliedmaßen die verschiedenen Griffe bewältigt werden müssen. So können auf spielerische Art und Weise die richtigen Kletterbewegungen angelernt werden.

Mockups

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